Resonite のアバター セットアップのめんどくさいトラブルシューティング をある程度解消してくれるツールが出てきたので、それの使い方と併せてアバター セットアップの一連の流れを解説します。
github.com
この記事の対象読者は次のような人を想定しています。
VRChat で Unity 使ってアバター アップロードしたことあるけど、Resonite はわからない人
Resonite Package 形式に対応していない VRChat 向けアバター や、Unity で改変したアバター を使いたい人
1人でアバター セットアップをできるようになりたい人
▼ この記事で扱うこと
Resonite Import Helper の使い方
Resonite 内での最低限の設定
Resonite 内での見た目が明らかにおかしい設定の修正方法
各種トラブルシューティング
この記事で扱わないこと
Unity の使い方
VRChat へのアバター アップロード方法
Resonite でのアカウント登録方法
Unity を使わずに Resonite へアバター をインポートする方法
Resonite Package の作り方、使い方
衣装の着せ替えやアクセサリーの付け外しメニューの作り方
XiexeToon のいい感じの設定方法
DynamicBone の設定方法
ハンドサインやコンテキストメニュー などでの表情変更の設定方法
protoflux の書き方、解読方法
そもそも Resonite でできないこと
lilToon やカスタムシェーダーをそのまま使う
カスタムシェーダーは使えないので、Resonite で使えるマテリアル(シェーダー)を使ってそれっぽく再現するか、諦めてください
lilToon の機能で、下記のものはそのままは使えないことが分かっています。再現する人はがんばってください
メインカラー 2nd, 3rd
MatCap の乗算
MatCapMask
デカール
Unity の animator による表情制御や服の着せ替えなどをそのまま持ち込む
2024/9/9時点ではできないので、Resonite にモデルをインポート後にギミックを再現するか、諦めてください
この記事の「2. Resoniteに3Dモデルをインポートし、アバター 化する」以降の操作は、Resonite 上で複数人で行うこともできます。1人だと手に負えないと感じた場合、Resonite 民の知り合いに頼ってみたりするといいでしょう。もし、Resonite に知り合いがいないけど誰かを頼りたい場合、Resonite Japan という日本人 Resonite ユーザーの Discord サーバにて、「アバター 設定依頼」というフォーラムがあります。そちらを頼ってみてください。
Resonite Japan への招待リンク: https://discord.gg/resonite-japan
Resonite Japan のアバター 設定依頼フォーラム
なお、Resonite の基本的な操作方法などについてたくさん書かれた文章を読みたい場合は Resonite非公式日 本語ガイドブック をご覧ください。
今のところ(※2024年11月時点)最も網羅的に日本語で説明がされているサイトな気がします。
resonite-jp-guide.zozoka.su
1. Unity のプロジェクトから 3D モデルを生成する。
まずは VRChat 向けの Unity プロジェクトを用意します。
VRChat Creator Companion (VCC) を使っていること前提です。VCC の導入方法などは各自調べてください。
Modular Avatar や Avatar Optimizer などを使って、Unity 上でアバター 改変していても構いません。
その他のさまざまな改変方法でも多分大丈夫なはずです。
なんかいろいろ改変してそうなVRCのアバター プロジェクト
まずは必要なツールを導入します。
今回導入するのは Resonite Import Helper というツールです。
まずは VCC で Resonite Import Helper を管理できるようにします。
VCC の [Settings] を選んで、[Packages] のタブから、 [Add Repository] を押して出てくる入力欄に下記の URL を入力します。
https://raw.githubusercontent.com/ksrgtech/vpm-repository/refs/heads/live/index.json
Settings > Packages > Add Repository > URL を入力 > Add
すると、画像のような確認メニューが出てくるので、Resonite Import Helper が含まれてるのを確認して [I Understand, Add Repository] を押してください。
Name とか Author が入ってないのはたぶんそのうち修正されるはず
次に、各アバター のプロジェクトの [Manage Project] を選択します。
アバター のプロジェクトの [Manage Project] を選択
デフォルトだと表示されてないので [Selected Repos] の箇所から先ほど追加したリポジトリ を選択します。
Selected Repos から選択
すると、リストに Resonite Import Helper が増えるので、右端の [Add Package] を押して追加してください。
Resonite Import Helper を Add Package で追加
これで準備完了です。通常通り Project を Unity で開きましょう。
Unity が起動したら、メニューから Tools > Resonite Import Helper を選択してツールを呼び出します。
Tools > Resonite Import Helper
出てきたウィンドウで言語設定ができるので、日本語に切り替えます。
言語が初期だと English になっているので、Japanese に変更
すると UniGLTF がインストールされていない場合は「UniGLTFがプロジェクトにインストールされていません。統行するにはプロジェクトヘインストールして下さい。」と警告が表示されていると思います。
表示されていたら、下の「自動的にUniGLTFをインストールする」のボタンでインストールしてください。
UniGLTF が入っていないとき。そのままボタンを押してインストールする
警告が消えたら準備完了です。早速変換してみましょう。
ExportarWindow の「変換するアバター 」に、ヒエラルキー 上のアバター をドラッグ&ドロップ してセットします。
「変換するアバター 」にヒエラルキー からアバター をセット
その後、「開始」ボタンを押してしばらく待ちます。
「変換されたアバター 」の部分にアバター がセットされていたら成功です。
「エクスプローラ ーで開く」ボタンを押すと、生成された 3D モデルのファイルの場所が開けるので開いておきましょう。
「変換されたアバター 」にアバター がセットされていたら成功。「エクスプローラ ーで開く」をしておくとよい。
これで 3D モデルの生成は終了です。
Tips: Unity 上で変換がうまくいってるか確認する方法
RIH のウィンドウに生成された「変換されたアバター 」をクリックすると、Unity 上の 3D モデルアセットに飛べます。
「変換されたアバター 」をクリックすると 3D モデルに飛べる
その 3D モデルをシーンに追加して、見た目に破綻が無いか確認できます。
発色が悪いのはシェーダーが変わったからなので正常動作です。Resonite にシェーダーは持ち込めないので気にしないでください。
このとき、非表示にしてたはずのメッシュが表示されていたり、ブレンド シェイプの値が0になっていたりするのは(おそらく)仕様です。
メッシュの表示非表示やブレンド シェイプの値は Resonite 側で別途設定が必要です。手順については後述します。
3D モデルをシーン上に出して確認
トラブルシューティング: 色やアルファが消えた
左が Unity 上で色改変したもので、右が変換後の 3D モデル
これは lilToon でのカラー指定や色調補正で色改変をしている場合やアルファマスクを使用している場合に発生します。
この場合、RIH のウィンドウの [▶ 試験的機能] を開いて、「lilToonの設定を一枚のテクスチャーに焼く」にチェックを入れてから変換すると解決します。
この機能にチェックを入れると変換時間が長くなる&下手すると変換結果がおかしくなるみたいなので、通常はチェックを入れない方がいいみたいです。
なお、メインカラー 2nd に設定されてるやつはどうしようもないです。元テクスチャを編集していい感じにしてください。
試験的機能の「lilToonの設定を一枚のテクスチャーに焼く」で解決
トラブルシューティング: メッシュが壊れた
ドロワーズ を履かせたらなんか壊れた
Avatar Optimizer などでベイクされたメッシュがうまく変換できない場合があるみたいです。これは UniGLTF のバグだと思うので、そのうち発生しなくなるかもしれません。(有識者の言 )
とりあえずは壊れたメッシュをベイクしてそうな箇所のベイクをやめると壊れなくなると思います。Avatar Optimizer の場合は AAO Trace And Optimize の「スキンメッシュレンダラーを統合する」のチェックを外したり、AAO Merge Skinned Mesh コンポーネント を消したりするといいはず。
AAO の「スキンメッシュレンダラーを統合する」をやめる
トラブルシューティング: 非対応衣装がおかしくなる
わかりづらいけど、Chestボーンの大きさを変えて無理やり着せた部分がおかしくなっている
Modular Avatar を使って、非対応衣装などのスケールを弄って無理やり着せた箇所がおかしくなる場合があるみたいです。これは UniGLTF のバグだと思いますけどよくわかりません。
たぶん Modular Avatar を使うのをやめてキセテネとかに回帰したら回避できると思いますが、今更キセテネを使いたくないですよね……。誰か回避策を思いついたら教えてください。
トラブルシューティング: なんかデカくなった
ちっちゃくしているアバター のモデルが大きくなる
Unity のシーン上で、アバター のルートスケールを変更してると起きるっぽい。RIH v0.1.10 では仕様と思われる。
Resonite へのインポート自体には影響は無い。インポート時のスケール変更方法は後述。
2. Resoniteに3Dモデルをインポートし、アバター 化する
Resonite Import Helper で生成した .gltf ファイルを Resonite にインポートして、アバター クリエイターを使ってアバター にします。
まずは Resonite を起動して、アカウント登録してログインします。
やり方はこちらなどを確認してください。
ログインできていないと問題がある*1 ので、以後の手順は必ずログインした状態で行ってください。
note.com
Resonite を起動してログインしたら、ゲーム内でアバター インポート作業を行います。
この作業を行うのはどこでもいいといえばどこでもいいんですが、権限周りをいい感じに設定済みの「アバター インポートするだけのワールド」というワールドを用意しているので、特にこだわりがなければこのワールドで行ってください。
uni-pocket.com
ワールドは次の手順で開きます。
まずダッシュ メニューを開きます。Quest を使っている人は A/X ボタンで、デスクトップモードの人は Esc キーで出てくるメニューです。
ダッシュ メニューの下部にあるタブのうち、「ワールド」を選択します。
「全てのワールド」を選んでから上部の検索欄に "avatar import" などと入力するとアバター インポートするだけのワールドが表示されるはずです。
ワールド > 全てのワールド > avatar import で検索
アバター インポートするだけのワールドを選択すると、ポップアップメニューが表示されるので、「セッション開始」を選びます。
セッション開始く
しばらく待つと、アバター インポートするだけのワールドが開きます。
アバター インポートするだけのワールド。デカいミラーとかアバター 設定時に使えるツールとかが置いてある。
Tips: プライベートセッションで作業をしたい
そのままワールドを開くと、だいたいの人がパブリックでワールドを開くことになります*2 。
プライベートで作業をしたい場合は、ワールドを開いた後にアクセスレベルをプライベートにしましょう。
ダッシュ メニューを開いて、下部の「セッション」タブを選択し、上部のタブから「設定」を選んで、アクセスレベルの「プライベート(招待のみ)」の右にあるチェックを入れます。
これでプライベートワールドになりました。招待のみとあるように、フレンドへ招待を送るとそのフレンドは入ってこれます。
セッション > 設定 > プライベート(招待のみ)
それではアバター をインポートしていきますが、Resonite がデスクトップ側で全画面モードで表示されているとこの後の作業がめんどくさいので、全画面モードをやめましょう。
ダッシュ メニューを開き、下部の「設定」タブを選択し、左の「グラフィック」カテゴリを選びます。「解像度」の箇所に「フルスクリーン」の設定があるので、緑色になっていたら選択して白にしておきましょう。
設定 > グラフィック > 解像度 > フルスクリーン をオフ
それではアバター ファイルを Resonite に読み込ませます。Resonite Import Helper で生成した gltf ファイルのフォルダと、Resonite のゲーム画面を並べて表示します。
gltf ファイルを Resonite のゲーム画面に向けてドラッグ&ドロップ します。
gltf ファイルをエクスプローラ ーから Resonite へドラッグ&ドロップ
VR の場合は、ダッシュ メニューの下部の「デスクトップ」を選ぶと、Resonite を起動してる PC のデスクトップ画面が映って操作できます。トリガー(Quest だと人差し指のボタン)を1回押すとクリック、長押しで動かすとドラッグできるので、VR を外さずに操作もできます。
VR モードで「デスクトップ」タブから操作している様子
Tips: VR モードからデスクトップモードに切り替える
VR モードで起動した人は、HMD を外すとデスクトップモードにシームレスに切り替えできます。
自動切替ではなく手動で切り替えたい場合は、ダッシュ メニューの「設定」から、「デバイス 」の「VR 」の「VR ホットスイッチ」をオフにして、キーボードで F8 キーを押すと明示的に切り替えることができます。
設定 > デバイス > VR > VR ホットスイッチ をオフにすると自動切替じゃなくなる
さて、モデルインポーターが出てきたら、「高度な設定」を選びます。
するといろいろ出てくるので、下記の内容を変更します。
高度な設定では内容が多いためスクロールできます。VR モードの場合はトリガー(Questの場合は人差し指のボタン)を押しながら上下に動かすとスクロールできます。
マテリアル: 左に3回操作して XiexeToon にする。
「法線(ノーマル)を計算」と「接線(タンジェント )を計算」のチェックを外す。
「アセットをオブジェクト内に入れる」のチェックを入れる。
高度な設定を選んで、変更する箇所。スクロールできる。
これらの設定をした後、インポート実行を押してください。しばらく待つとアバター のモデルが出現します。出現したアバター はまだ触らないでください 。
3D モデルをインポートした直後。まだ触ってはいけない。
トラブルシューティング: 間違えてアバターを触ってしまった
アバター インポート直後にアバター を動かしてしまった様子。ぐちゃっとなる。
インポート直後にアバター を動かしてしまうと、アバター の形が変な形になってしまい、正常にアバター 化できなくなってしまいます。
もし誤って動かしてしまった場合は、操作を戻しましょう。
コンテキストメニュー を開きます。Quest の場合は B/Y ボタンを押して、デスクトップモードの人は T キーで出てくるメニューです。
コンテキストメニュー の「戻す」を押すと直前の操作が戻せる*3 ので、インポート直後の T ポーズや A ポーズの状態になるまで戻してください。
戻りきらなかったらインポートしなおしてください。
コンテキストメニュー の「戻す」
トラブルシューティング: なんかデカくなった
インポートしたアバター がクソデカだった場合、インポート時のスケールを変更することで対応できます。(なお、筆者は手元で遭遇したことはないので、だれか遭遇したら発生例を教えてください。)
クソデカアバ ターは取り敢えず消します。消し方は後述の「Tips: インポートしたアバター を消したい」で説明してます。
再度 3D モデルをインポートします。モデルインポーターの一番上のスケールが初期状態だと 1m なので、モデルに合わせて適当に縮小してあげます。おそらく大抵の場合は 0.01 でいいはずです。
スケールを 0.01 にする
Tips: インポートしたアバターを消したい
インポート設定を間違えたり、インポート作業をやめたかったりでアバター を消したい場合は、グラブして破棄しましょう。
アバター の頭あたりにレーザーを当ててグラブし(Quest の場合は中指で握るボタン、デスクトップの場合は右クリック長押し)、コンテキストメニュー を開きます(Quest の場合は B/Y ボタン、デスクトップの場合は T キー)。
コンテキストメニュー 内の「破棄」を押すとワールド内から削除できます。
アバター をグラブ > コンテキストメニュー > 破棄
この時点で判明する下記のような問題のトラブルシューティング は、「3. Resonite 側でのトラブルシューティング 」の章で詳しく解説しています。いったんは無視して先に進んでください。
影がなんか変
非表示にしてたはずのものが表示されてる
シェイプキーが戻ってる
画像の透過が消えてる
服の裏地が消えてる
それではアバター 化をしていきます。
アバター の正面に回り込んでから、アバター クリエイターを取り出します。
ダッシュ メニューの「ホーム」の左にある「アバター クリエイター」を押して、ダッシュ メニューを閉じます。
ホーム > アバター クリエイター
トラブルシューティング: アバタークリエイターが出てこない
アバター クリエイターを取り出そうとしたら、「ここで物をスポーンスポーンすることはできません」と表示される
アバター クリエイターを使うには、Builder 権限が許可されている必要があります。これはワールドやセッションごとに違います。
もし自分がワールドを立てていて Bulider 権限が無い場合、今作業しているワールドでは Bulider 権限は禁止されています。別のワールドで作業してください。今の作業途中のアバター を破棄して、今いるワールドは閉じてしまいましょう。
ダッシュ メニュー下部の「ワールド」タブから、作業ワールドの右上の赤い×ボタンを押します。その後、「閉じる」ボタンを押してワールドを閉じます。
ワールド > ×ボタンで閉じる
誰が立てているワールドへ参加した場合、そのセッションのホストの人に権限を貰ってください。
セッションホストの人に、次の操作をしてもらってください。
ダッシュ メニュー下部の「セッション」タブを開きます。上部の「権限」タブを選んで、自分のユーザー名の横の権限を Builder にしてもらってください。
セッション > 権限 > Builder
Builder 権限を貰えなかったら、別のワールドを自分で立てて作業しましょう。
ワールド内に出現したアバター クリエイターを、アバター の 3D モデルに合わせていきます。
アバター クリエイター
アバタークリエイター: VR モードの場合
アバター クリエイターを VR モードで合わせている様子
VR モードの場合は、アバター クリエイターを直接掴んでアバター に合わせてあげるのがたぶん早いです。
まずは頭を掴んでアバター の頭の近くに運びます。このときの位置はだいたいでいいです。
次に、アバター クリエイターのパネルにある「〇〇を揃える」ボタンをぜんぶ押します。
その後、アバター クリエイターの頭部分の前後上下の位置を調整したければ再度動かして、揃えるボタンを押します。
手の回転だけはどうやっても揃わないので、アバター クリエイターの手の部分だけ直接グラブして(Quest なら中指のボタンで握る)、手首の位置をなるべく変えずに回転を合わせます。
最後に「作成」ボタンを押して完了です。
アバター が宙に浮いてて途中の操作がやりづらい場合は、コンテキストメニュー (Quest の場合は B/Y ボタン)を開いて「移動方法」を「フライ」にすると空を飛べるようになって多少やりやすくなると思います。
アバタークリエイター: デスクトップモードの場合
デスクトップモードの場合は、途中の回転操作がやりづらいので、アバター クリエイターをギズモから操作する方がやりやすいと思います。
最初に、Dev Tool を装備します。デスクトップモードでは数字の2キーを押すと装備できます。テンキーの方だと反応しないので、通常のキーで操作してください。
Dev Tool を装備してる様子。ツールを装備していると手を前に出す姿勢になる。
その後、アバター クリエイターに向けてレーザーを当てた状態で R キーを押して選択状態にします。選択状態中はギズモ(3軸の矢印)とバウンディ ングボックス(水色の点線のボックス)が表示されます。
選択状態で、コンテキストメニュー を T キーで開き、「インスペクターを開く」を選ぶと、選択したスロット*4 のインスペクターが開きます。
選択中に「インスペクターを開く」
インスペクター上の左上の2つ並んでる謎のアイコンのボタンの左側を1回押して、表示している階層に Avatar Creator が表示されるようにします。
その後、Avatar Creator の名前をダブルクリックしてインスペクターに詳細を表示し、「回転」 のリセットボタンを押します。Rotation が x:0, y:0, z:0 になってたらよいです。
アバター クリエイターのインスペクターはまだ使うので、閉じずに脇に置いてください。
Avatar Creator を選択 > 回転のリセット
アバター クリエイターの回転をリセット
その後、アバター クリエイターの頭部分を右クリック長押しで掴んでアバター の頭の近くに運びます。このときの位置はだいたいでいいです。
アバター クリエイターのパネルにある「〇〇を揃える」ボタンをぜんぶ押します。
アバター クリエイターの「〇〇を揃える」ボタン
インスペクターに戻って、位置の微調整をします。
頭の位置の調整をする場合は、インスペクター上で Headset をダブルクリックして選択します。出てきたギズモをクリック長押しで移動させて位置調整をしてください。
Headset を選択して、ギズモを操作して位置合わせ
続いて、インスペクターで RightHand を選択して回転のリセットをした後、 Rotation の y に 90 か -90 を入力します。T ポーズのアバター ならだいたい揃います。
RightHand を選択 > 回転のリセット > Rotation の y に 90 を入力
A ポーズアバター の場合や回転を微調整したい場合は、RightHand の回転をギズモから操作します。
RightHand が選択された状態で、コンテキストメニュー の「ギズモオプション」の「回転」 を選ぶと回転用のギズモが表示されます。右クリック長押しで操作して調整してください。
RightHand を選択 > ギズモオプション > 回転 > ギズモを操作
最後にアバター クリエイターの「作成」ボタンを押して完了です。
アバター クリエイターの「作成」ボタン
Tips: 空を飛ぶ
アバター が宙に浮いてて途中の操作がやりづらいときが何度かあると思います。その場合は空を飛びましょう。
コンテキストメニュー (Quest の場合は B/Y ボタン、デスクトップの場合は T キー)を開いて「移動方法」を「フライ」にします。この状態で上を向いて前進、あるいは下を向いて後退すると空を飛べるようになって多少やりやすくなると思います。また、デスクトップモードの場合は Space キーで上昇、C キーで下降できます。
移動方法 > フライ
VR モードの人で、移動方法を設定から変えることもできます。
ダッシュ メニュー(Quest の場合は A/X ボタン)を開いて、下部の「設定」タブから「操作」カテゴリを選びます。
下の方にある「移動」の中の「頭の向きに移動する」をオフにすると、コントローラーの向きに移動できるようになります。
設定 > 操作 > 移動 > 頭の向きに移動する をオフ
トラブルシューティング: 作成ボタンが押せない
作成ボタンが押せない。破線部分にメッセージが出ている
作成ボタンが押せず、メッセージが表示されているときは、ログインできていないか、ローカルホームという特殊なワールドで作業しているときだと思われます。ログインしてからワールドを開き直すと作成できるようになります。(表示されてるメッセージは未ログイン状態が想定されていないみたいです。)
現在の作業を保存することはできないので、ログイン後にワールドを開き直してから再度行ってください。
ダッシュ メニュー(Quest だと A/X ボタン、デスクトップだと Esc キー)の下部の「ホーム」タブを選んで、左上の「ログイン / 登録」ボタンからログインしてください。
ホーム > ログイン / 登録
その後、一度さっきまで作業していたワールドを閉じましょう。閉じる前に作業途中のアバター を破棄しておきましょう。
ダッシュ メニュー下部の「ワールド」タブから、作業ワールドの右上の赤い×ボタンを押します。その後、「閉じる」ボタンを押してワールドを閉じます。
ワールド > ×ボタンで閉じる
ワールドを閉じた後は、再度ワールドを開き直してください。これでログイン状態でワールドに接続できるので、作成ボタンが押せるようになります。
アバター クリエイターでアバター 化が完了したら、以後はアバター を掴んで動かしても大丈夫です。アバター 化が完了したら、何はともあれひとまずアバター を保存しましょう。
保存せずにワールドを閉じたり、Resonite が終了したりすると今までの Resonite の作業が消えてしまうので、こまめに保存してください。
アバター をグラブして(Quest なら中指で握るボタン、デスクトップなら右クリック長押し)、ダッシュ メニューを開きます(Quest なら A/X ボタン、デスクトップは Esc キー)。
下部の「インベントリ」を選択し、上部の「掴んでいるものを保存」ボタンをクリックします。
インベントリの一番右下にアバター のサムネイルが追加されれば成功です。また、画面上部にサーバへのアップロードの進行状況が表示されます。
アバター をグラブする > インベントリ > 掴んでいるものを保存
Tips: インベントリのデータを削除する
間違って保存したデータや、もう不要なデータをインベントリから削除したいときは、削除したいものをクリックで選択して「選択アイテムを削除」ボタンをダブルクリック してください。
インベントリ > 削除するアイテムを選択 > 選択アイテムを削除(ダブルクリック)
Tips: インベントリにフォルダを作りたい
何も掴んでいない状態だと、フォルダ作成ボタンができます。
ダッシュ メニューを開いて、下部の「インベントリ」タブを開きます。
上部の「フォルダ作成」ボタンを押すと、フォルダ名を入力するポップアップが出るので、好きな名前を入力して作成を押します。(ポップアップに外部リンクって出てるのは Resonite のバグです。気にしないでください。)
インベントリ > フォルダを作成 > フォルダ名を入力 > 作成
保存したいものを新規に作成したフォルダに保存するには、そのフォルダをダブルクリックで開いた状態で保存する必要があります。
作成したフォルダを開いている様子。左上に開いている階層が表示されている。
なお、フォルダ間移動やフォルダ名の変更などの機能は 2024/9/15 時点で存在しません。すでに保存したもののフォルダを移動させたい場合は、移動元に保存してあるアバター をダブルクリックで取り出して、移動先のフォルダを開いて保存して、移動元のデータを削除しましょう。
トラブルシューティング: 保存ボタンが押せない
保存ボタンが押せない状態。Resonite Essentials を開いている。
他人のパブリックフォルダなど、自分が保存できる場所を開いていないと保存ボタンが押せないようになります。自分が保存できる場所へ移動すると保存できるようになります。
インベントリのメニューの上部にある「インベントリ一覧」ボタンを押して、「Personal」を選ぶと自分の保存できる領域に戻れます。
インベントリ一覧 > Personal
「インベントリ一覧」のボタンも押せない状態になっている場合、ログインができていません。
インベントリ一覧が押せない
その場合は、ダッシュ メニューの「ホーム」タブの左上の「ログイン / 登録」ボタンからログインしてください。
ホーム > ログイン / 登録
トラブルシューティング: 同期エラーと表示される
同期エラーと出た場合、原因がいろいろ考えられるので、この記事では取り上げません。以下に考えられそうな原因の例を上げます。
たぶん対処がわからないと思うので、Resonite Japan の Discord などで質問してみてください。
discord.gg
さて、アバター 化が終わってインベントリに保存できたら、Resonite 側で修正できる調整をします。Resonite で設定変更するためには Dev Tool というアイテムを使って操作する必要があります。
ダッシュ メニューを Quest なら A/X ボタン、デスクトップモードなら Esc キーで開いて、下部のインベントリを開きます。
一番上の階層に誰でも Resonite Essentials というフォルダがあるので、そこから Resonite Essentials > Tools とダブルクリックで開きます。
そこの一番左上の Dev Tool をダブルクリックで取り出します。
インベントリ > Resonite Essentials > Tools > Dev Tool
取り出した Dev Tool に向かってトリガー(Quest なら人差し指のボタン、デスクトップならクリック)をすると、装備メニューが出るので装備しましょう。
Dev Tool をトリガー > Development Toolを装備する
Dev Tool を装備できたら、手にツールがくっつきます。
Dev Tool を取り出してから装備するまで。装備すると手にくっつく。
トラブルシューティング: Dev Tool が装備できない
Dev Tool を装備しようとしたら赤いメッセージが出る場合
Dev Tool を使うには、Builder 権限が許可されている必要があります。これはワールドやセッションごとに違います。Builder 権限が与えられてない場合は、Dev Tool を装備しようとすると、画像のように "You don't have permission to equip this." と赤文字で表示されます。
もし自分がワールドを立てていて Bulider 権限が無い場合、今作業しているワールドでは Bulider 権限は禁止されています。別のワールドで作業してください。今の作業途中のアバター を破棄して、今いるワールドは閉じてしまいましょう。
ダッシュ メニュー下部の「ワールド」タブから、作業ワールドの右上の赤い×ボタンを押します。その後、「閉じる」ボタンを押してワールドを閉じます。
ワールド > ×ボタンで閉じる
誰が立てているワールドへ参加した場合、そのセッションのホストの人に権限を貰ってください。
セッションホストの人に、次の操作をしてもらってください。
ダッシュ メニュー下部の「セッション」タブを開きます。上部の「権限」タブを選んで、自分のユーザー名の横の権限を Builder にしてもらってください。
セッション > 権限 > Builder
Builder 権限を貰えなかったら、別のワールドを自分で立てて作業しましょう。
トラブルシューティング: 装備すると移動方法が変わる (VR モードの Index 以外)
(※執筆途中)
VR モードの Index ユーザー以外がなるっぽいです。
Dev Tool などの特定のツールを装備していると移動方法が制限されてしまいます。Resonite の仕様です。
装備を外すと元の移動方法に戻ります。
ツールが手についてると移動方法が変わることがあるので、「装備を外す」でツールを外すとよいです
また、ツールを外してしまうと、もう一度使いたいときにワールドのどこにツールがあるか見失ってしまうことがよくあります。
Resonite にはツールシェルフというツールを一時的に保持しておける機能があるので、それを使ってツールの付け外しをするとよいです。
ツールシェルフは腕に付いている半透明の板のことです。
腕の上にある謎の半透明の板がツールシェルフ
ツールを外したくなったときに、このツールシェルフに向かってトリガー(Quest なら人差し指のボタン)を押すと、ツールが外れてツールシェルフの上に乗っかります。
再度ツールを装備したい場合は、ツールシェルフの上に乗っているツールに向かって再度トリガーをします。
この機能でツールの付け外しが簡単にできます。
ツールシェルフを使って装備の取り外し
Dev Tool を装備した状態で、編集したいものを選択して、インスペクターというものを開きます。
Dev Tool を装備した手で、編集したいものに向けてレーザーを当てます。その状態でセカンダリ ー(Quest だとスティック押し込み、デスクトップだと R キー)を押すと、ギズモ(3軸の矢印)とバウンディ ングボックス(水色の点線のボックス)が表示されます。
この状態で、Dev Tool を装備した手でコンテキストメニュー (Quest だと B/Y ボタン、デスクトップだと T キー)を開いて「インスペクターを開く」を選ぶとインスペクターを取り出せます。このとき、レーザーが選択したオブジェクトを向いていないほうが操作がしやすいです。
セカンダリ ーで頭を選択し、コンテキストメニュー のインスペクターを開く
出てきた黒い板がインスペクターです。これを使ってアバター の内部設定を編集します。
黒い板ことインスペクター。左側に階層構造、右側に選択したスロットの詳細が表示される。
インスペクター内の階層の移動方法に絞って説明します。
① インスペクターで選択中のスロット*5 は名前が黄色く表示されます。選択中のスロットの詳細は右側に表示されています。別のスロットを選択したい場合、選択したいスロットの名前部分をダブルクリックします。
② 左上に2つ並んでいるボタンはインスペクター左側の階層構造を上に移動できます。右側のボタンを押すと1階層上を表示し、左側のボタンを押すとオブジェクトルートを表示します。
③ 右上のボタンは、選択中のスロットを階層構造の一番上として表示します。②のボタンで上に戻りすぎたときなどに使ってください。
④ 階層構造の名前の先頭にある▶をクリックすると、その子階層が表示されます。選択したいスロットの階層まで子階層を開いていって、名前をダブルクリックして選択してください。文字が小さすぎて見えなくなった場合は適当な孫階層を選択して、③のボタンを押すとよいです。
Dev Tool の使い方はこちらの記事でも解説されてます。理解しやすいもので使い方を把握してください。
note.com
note.com
それでは、アバター の各種トラブルシューティング です。
トラブルシューティング: 影がなんか変
影が2箇所に出てる? 左から光が当たってるはずなので右側にのみ影が出てほしい。
この現象はメッシュの法線がひっくり返ってると発生します。なぜひっくり返ってしまうかは原因不明です。Resonite 内で法線の反転をして対応します。
まずは法線がひっくり返っているメッシュを探します。
Dev Tool を装備してアバター を選択してからインスペクターを開き、アバター のルートを開きます。たいていのアバター であれば、CenteredRoot の下の ROOT の子に SkinnedMeshRenderer のスロットがあるので、問題のスロットを選択します。
右側に表示された SkinnedMeshReneder の Mesh にある ↑ ボタンを押しましょう。
顔のメッシュの Body を選択 > SkinnedMeshReneder の Mesh の横の ↑ ボタンを押す
するとメッシュ情報のパネルが出てくるので、下部にある「法線を反転」ボタンを押してください。しばらく待つと法線が反転して表示されます。これで修正完了です。
法線を反転
そもそも影なんて邪魔だぜ! という方は、マテリアルを修正しましょう。
先程の SkinnedMeshRenderer の表示されたインスペクターの Materials (list) の下に表示されたリストの ↑ ボタンをおしてください。
SkinnedMeshRenderer の Materials (list) の ↑ ボタン。複数ある場合はマテリアルが複数使われている。
出てきたパネルを下にスクロールして、ShadowRamp に設定されている影テクスチャを Clear で消すとアバター 側の影が消えます。※ワールドライトによる影は消えないので、全部の影は消えないです。
この操作を影を消したいメッシュのマテリアル全てに行ってください。
ShadowRamp の影テクスチャを Clear して消すと影が一部消える
トラブルシューティング: 非表示にしてたはずのものが表示されてる
Unity 上で表示されてない耳やジャケットが表示されてる
RIH で出力したモデルは全てのメッシュが表示されています。これは仕様なので、Resonite 側で非表示にしてあげる必要があります。
まずは非表示にしたいメッシュを探します。
Dev Tool を装備してアバター を選択してからインスペクターを開き、アバター のルートを開きます。たいていのアバター であれば、CenteredRoot の下の ROOT の子に SkinnedMeshRenderer のスロットがあるので、非表示にしたいスロットを選択します。
非表示にしたいスロットを選択した後、右側に表示されてる Active のチェックを外してオフにします。するとメッシュが非表示になります。
非表示のスロットはインスペクター上で名前が灰色になってます。
非表示にしたい SkinnedMeshRenederer のスロットを選択して Active をオフ
トラブルシューティング: 服が一部脱げてる。腕がぐにゃぐにゃしてる。
(※執筆途中)
コンストレイン トの構造をやめる。追従するボーンの子に直接入れる。
トラブルシューティング: シェイプキーが戻ってる
設定していたはずの顔のシェイプキーが消えてる?
Resonite にインポートしたモデルは、全てのブレンド シェイプが0にリセットされています。これはおそらく仕様なので、Resonite 側で再度設定してあげる必要があります。
また、もし Resonite 側で動かす想定が無いブレンド シェイプなら、Avatar Optimizer の Freeze BrendShape コンポーネント 等で固定化してしまうのも手です。
まずはブレンド シェイプを調整したいメッシュを探します。
Dev Tool を装備してアバター を選択してからインスペクターを開き、アバター のルートを開きます。たいていのアバター であれば、CenteredRoot の下の ROOT の子に SkinnedMeshRenderer のスロットがあるので、非表示にしたいスロットを選択します。
下の方にスクロールしていくと、BlendShapeWeights (list) というのがあります。ここがブレンド シェイプのリストなので、Unity 上で設定していた値を再度設定してあげます。
ここで注意ですが、Unity では 0~100 の範囲で値を設定しますが、Resonite では 0~1 の範囲で値を設定します。Unity 上で 30 の設定をしていた場合、Resonite では 0.3 で設定しましょう。
BlendShapeWeights のブレンド シェイプを設定する
また、紫色になっている箇所は、Resonite のコンポーネント から値を常に上書きされている状態のため、そのままでは編集できません。
初期状態だとおそらくリップシンク 用のコンポーネント によって動かされている状態ですが、その上書きをやめたい場合、紫色になっているブレンド シェイプの名前の隣りにある謎のボタンを押して、「リンク/ドライブの切断」を選ぶと上書きをやめることができます。
リンク/ドライブの切断
リンク/ドライブの切断をするとブレンド シェイプが編集できるようになる
トラブルシューティング: 画像の透過が消えてる
顔の頬染め部分がベタ塗りになってしまう
画像に透過が使われている場合、RIH v0.1.11 時点では透過情報がテクスチャから失われてしまいます。透過情報が消える前のテクスチャを別途インポートし、設定してあげる必要があります。
Unity のプロジェクトや、配布の zip ファイルの中から、透過情報が失われていないテクスチャを探します。もし lilToon のアルファマスク機能を使っていた場合、透過情報を合成してひとつのテクスチャにしてください。lilToon 「アルファマスクを焼き込み」機能を使うと簡単に合成できます。
lilToon の「アルファマスクを焼き込み」
透過情報入りのテクスチャフ ァイルを Resonite の画面へドラッグ&ドロップ すると、画像インポーターが出現します。「画像/テクスチャ」を選んでインポートしてください。
画像インポーターの「画像/テクスチャ」
続いて持ち込んだテクスチャを設定したいメッシュを探します。
Dev Tool を装備してアバター を選択してからインスペクターを開き、アバター のルートを開きます。たいていのアバター であれば、CenteredRoot の下の ROOT の子に SkinnedMeshRenderer のスロットがあるので、テクスチャを設定したいスロットを選択します。
SkinnedMeshRenderer の Materials (list) から、透過テクスチャであるべきマテリアルを探して ↑ ボタンを開いてマテリアルの設定パネルを出します。
SkinnedMeshRenderer の Materials (list) からそれっぽいのを探して ↑ ボタン
マテリアルのパネルの MainTexture の箇所に、先程インポートした画像を設定します。画像をグラブ(Quest だと中指で握るボタン、デスクトップだと右クリック長押し)して、MainTexture の箇所にレーザーを当ててトリガー(Quest だと人差し指のボタン、デスクトップだとクリック)すると、画像を設定できます。
その後、BlendMode を Alpha に変えます。するといい感じになります。
MainTexture に透過ありの画像を設定し、BlendMode を Alpha にする
画像を設定して、BlendMode を変える様子
ただし、BlendMode が Alpha のマテリアルは、他の半透明のものが重なったときに消えてしまう事故が起きてしまうことがあります。その対策もしておきましょう。
半透明テクスチャを使っている SkinnedMeshRenderer に戻って、SortingOrder の値を -32678 にするとたぶん消えなくなります。
これでも消えてしまう場合は、他の設定を頑張るか、Alpha を使うのを諦めてください。
SkinnedMeshRenderer の SortingOrder
トラブルシューティング: 服の裏地が消えてる
スカートの裏面などが消えがち
(※執筆途中)
マテリアルの culling を Off にする
トラブルシューティング: 目がギョロギョロする
(※執筆途中)
EyeManager の EyeRotationDriver の MaxSwing を 5 とかに下げる。
AvatarRenderSettings の nearclip
既定のアバター に設定(※執筆途中)
トラブルシューティング: 喋ると変なところが動く
(※執筆途中)
不要な VisemeDriver を消す
トラブルシューティング: 歩き方が変
(※執筆途中)
IIKANJI LocomotionAnimationConfiguration Installer
uni-pocket.com
他の設定も頑張りたい人へ
必要最低限のことだけ書いたら記事を書く体力がお亡くなりになったので、もっと設定を頑張りたい人は次の記事などを参考にして頑張ってください。
もしくは、Resonite 内でぼくに質問してください。知ってることは喋ります。
また、この記事の手順通りにしたのにうまくいかなかったケースなどあれば、フィードバックして欲しいです。知見を蓄積したいです。よろしくおねがいします。
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