NeosVR で初めてのオモチャ作成

購入したものの長らく眠っていた Oculus Quest を使って、先週から Neos VR という VRSNS に入り浸っています。

Neos ではゲーム内でノードプログラミングができる(LogiX という名前らしい)、という話を聞いてたので、試行錯誤しながらオモチャを作っています。この記事はそんな記録です。

ちなみにわかりやすい説明はいろいろと動画で出てるので、[Neos VR LogiX] とかで適当にググってください。この辺を参考に遊んでます。
youtu.be
youtu.be
youtu.be

ただ、残念なことに Neos の情報はネットに少なめです。どうしても詰まったら Neos にいる人に相談してみるといいかもしれません。今回の記事のオモチャも何度かテクを教えてもらってます。

今回作ったもの


時間経過で Rotation と Scale と色相が変わる箱です。(Position も変えたかったんですが、どう動かすのがいいか思いつかなかったのでやれてないです)

LogiX はこんな感じ f:id:trpg_yoshi:20210528193523j:plain

下記で少し細かく説明しますが、「たぶん」「おそらく」「と思います」などのふわっとした語彙がたくさん出てきます。なぜかというと Neos VR 始めて1週間程度のペーペーなので、詳しい理屈をまだ把握できてないからです。ご了承ください(予防線)。

準備

今回は箱を回すので、回す箱を作っておきます。ただ、箱の Rotation や Scale を操作すると Grabbable が反応しなくなるため、箱の親を作ってそれに Grabbable を付けておきます。
DevToolTip でコンテキストメニュー>新規作成>3D モデル>ボックスで箱を作ります。セカンダリーを当てた後にコンテキストメニューからインスペクターを開きます。Box の Grabbable コンポーネントを探して赤いXを押して消します。
Boxのスロットが開いてるところで、黄色い上矢印を押して親スロットを作ります。Box - Parent を選択して Attach Component>Transform>Interaction>Grabbable で Grabbable コンポーネントを追加しておきます。
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入力

今回は時間変動を扱うので、T ノードを入力に使います。
LogiX で時間経過で値を変動させたい場合は T ノードを使うらしいです。
これはワールドが生まれてからの時刻を吐き出します。Sin ノードや Cos ノードに渡すといい感じに振動する値が作れます。
T ノードは InputSinCos ノードは Math の中に入っています。
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他にも T*10, T/10, T/2 などのノードがありますが、今回はパラメータを後で変動させたかったので使っていません。

Rotation を変える

CosSin の値を Pack xyz でまとめます。
Pack xyz はたぶん xyz のベクトルにまとめてくれるやつです。たぶん。
それを 180 倍して、From Euler で角度型に変換します。
ちなみに四則演算や比較演算子Pack xyz などは Operators に入っています。Math の中を探してぜんぜん見つからなくて泣きました。
From EulerMath/Rotation です。
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こうして出来上がった LogiX の出力をオブジェクトに繋ぎます。
DevToolTip を装備して、オブジェクトのインスペクターを開きます。その後、 LogixTip に装備を変えて、オブジェクトの名前をグラブしながらセカンダリーでインターフェースノードが開きます。
文章だとなんのこっちゃだと思うので、上記の動画などで確認してください。

インターフェースノードはオブジェクトのスロット(インスペクターの階層みたいなやつ?)やコンポーネントなどからだせるらしいです。たぶんですけどインターフェースノードを出せるやつはぜんぶ LogiX で弄れます。

インターフェースノードには色んな色や模様がついてますが、これらは同じ色・模様は同じ型らしいので、同じ色のものを繋げることができます。
弄りたい値の型を見て入力から LogiX を捏ねていく方が考えやすいかもしれません。

今回は Rotation を変えたいので、Rotation の場所に繋ぎます。繋いだときに線じゃなくて矢印になるんですけど、どういうやつなのかは知りません。
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愉快に回る箱の完成です。

Scale を変える

Position のときと同じ理屈で、いい感じの LogiX を繋いで出力を Scale に繋ぎます。Scale の型は3次元ベクトルっぽいので Pack xyz から直接繋ぎます。
Sin のままだと値域が -1 ~ 1 でダサかったので 0.5 ~ 1.5 の値になるようにノードを挟んでいます。+1 ノードは Operators の中にあります。
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色を変える

色を変えるために、マテリアルを作ります。DevToolTip を装備してコンテキストメニュー>新規作成>マテリアル>PBS Metallic を選びました。別に何でもいいです。
作ったマテリアルをグラブして、Box のインスペクターの中の Mesh Renderer コンポーネントの Materials (list) の中の枠にトリガーします。最初に入ってるマテリアルの上からセットしていいです。
これをせずに初期のマテリアルを弄ってしまうと、ワールドのデフォルトのマテリアルが変化してしまうらしいです。

その後は同様にマテリアルのインターフェースノードを取り出し、今回は EmmissiveColor に向けて値を作ります。
Color から Hue ノードを選びます。これは Float の入力から色相を作るノードっぽいです。Float ならなんでもよさそうなので、T ノードから直接繋いでみます。
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ゴキゲンに光り輝く箱の爆誕です。

速度を変える

このままだと一定の速度で動くだけのインテリアですこし面白くない(し、動くのが速くて目が痛い)ので、速度を変えれるようにします。

入力の T ノードに戻って、T から伸びてるノードの間に掛け算ノードを挟みます。そして掛け算を T 掛ける何かにしましょう。
LogiX では変数も扱うことが可能です。Variables/Storage から Float を選んで、掛け算ノードに繋ぎます。
Float ノードの初期値は0なので動きは止まってしまいます。)
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この Float ノードに対して、特定のアクションを行った際に値を書き込むように組んでみます。値を書き込む際に使うノードは Write ノード。Actions から取り出します。
Write ノードは入力の Pulse が来た時に、入力の値を矢印の先に書き込むノードらしいです。なので矢印を Float に繋ぎます。
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Write で書き込む値は毎回違う値にしたいので、乱数を使います。Math/Random から Random Float ノードを選びます。
このノードには入力が2つありますが、値域を決めるためのもののようです(大小はどちらでもよさそう)。今回は 0 ~ 1 にします。
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この状態で Write ノードの Pulse を押すと、押したときの乱数の値が Float ノードに書き込まれ、速度が変化できます。

グラブした状態でトリガーしたときに Pulse を送る

ここはぶっちゃけ人に質問して作ってもらった箇所なので、詳しい理屈はわかりません。繋いだものを並べます。

まず箱の Grabbable コンポーネントからインターフェースノードを取り出します。 そこから次を繋いでいきます。

  • Interaction/Grabbable/Grabbable Grabber
  • Slots/Get Slot
  • Slots/Get Active User
  • Input Devices/Controllers/Standard Controller (2つ)
  • Math/Max

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この順で繋ぐと、箱を持ってる人がどれだけトリガーを押し込んでいるかが拾えるらしいです。
ちなみに Standard Controller を2つ作っているのは、右手用と左手用らしく、どちらの手で握ってるかを把握する LogiX も書けるらしいですが、覚えてないそうでこの方法を教えてもらいました。
Standard Controller からトリガー時に Pulse が出る出力もあるらしいですが、バグりやすいとのことで押し込み時の率からやるのがいいそうです。

これを Pulse にするために、Operators の大なりノードを挟み、FlowFire on True ノードで繋ぎます。
Fire on True ノードは入力が True になったら Pulse を流すノードだそうです。Fire on True ノードから Write ノードへ繋いだら完成です。
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packing

箱と一緒に LogiX を保存するために、忘れずに packing します。
インベントリの Box - Parent を選択して黄色い星アイコンをクリックして子スロットを作ります。
Box - Parent - Child が作成されますが、わかりやすいように名前を変えます。logix とか。ついでに親も名前を変えておきます。眩しいので gaming box とかにしておきます。
logix をグラブした状態でコンテキストメニュー>パッキングルートに設定を選び、LogiX ノードに向けてビームが飛んでる状態でセカンダリーを長押しします。
LogiX が全部消えるまで繰り返します。

これができたら、gaming box を掴んでインベントリに保存しましょう。

遊ぶ

楽しい。

まとめ

Neos の記事はまだ少なそうなので、こんな感じで雑多な記事を書いて情報量を増やしていこうかなと思いました。初心者の気持ちになれるやつがあると嬉しいです。なお質。
おしまい。

躓いたところとか

Box にそのまま Grabbable 付けてたら掴めなくなった

値を変えてるとき(紫色になってる場合)は掴めないらしい。親を作って回避。


掴んでトリガー押したら2回 Pulse が流れるっぽい?

LogiX を出してると重いらしく、そのせいで処理がダブついてるんじゃなかろうか。パッキングして LogiX を消したらいい感じになった。

このノードどこにあんの???

誰かから NodeMenu+ を貰いましょう。検索機能が付いてるので便利です。
JP skill share World の複合ツールチップにあるマルチツールチップを装備して LogiX モードでノードブラウザを開いても出てきます。
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追記

Rotation の回転を LogiX で組みましたが、 spinner コンポーネントというを使えばもっと簡単にできそうです。後で知りました。

スタリィドールの素材

サイコロ・フィクションの新作TRPG『星と宝石と人形のTRPG スタリィドール』が出ましたね。

www.bouken.jp

今度セッションをするので準備をしていたんですが、ラプスロールの結果どこに移動できるかをホロスコープシート上で把握しやすくならないかと、以下のような素材を作ってみました。 f:id:trpg_yoshi:20210509142332p:plain

ホロスコープシートの素材は色んな人が公開してたので、それに上から被せるように配置して、適宜回転して距離を数えると便利かなーと思いました。
まだ実セッションで使ったことはないので、利便性は未知数です。
とりあえずユドナリウム用です。ココフォリアでも使えるかと思ってましたが、45度刻みでしか回転できないんですね……

ついでに顕と蝕のアイコンも作ったので貼っておきます。 f:id:trpg_yoshi:20210509142807p:plainf:id:trpg_yoshi:20210509142817p:plain

Charaeno から Foundry VTT にインポートするマクロ

※2021/05/16追記
このマクロは 新クトゥルフ日本語辞典登録 のサポートマクロに取り込んでもらえました。そちらからご利用ください。 f:id:trpg_yoshi:20210516150021p:plain


海外製のオンラインセッションツールに Foundry VTT というものがあります。
日本語名は「オンセ工房」だそうです。日本語コミュニティの有志によって日本語化が行われています。使い方とかがわからなければDiscordで質問するといろいろと教えてもらえます。

Foundry VTT(以降 FVTT)にはいろいろな特徴があるんですが、ツール上での処理をモッドとして第三者が自由に開発したり、マクロとしてユーザーが単一スクリプトを動かす事ができます。言語は JavaScript です。(基本的に WEB の技術で動いてるはずです)
FVTT の API も全て公開されているため、本体の機能をハックすることも可能です。
foundryvtt.com

そこで手慣らしにキャラクターシートサイトの Charaeno から FVTT の新クトゥルフ神話TRPG へアクターとしてインポートしてみるマクロを書いてみました。

そこそこ上手く動いたので、公開してみます。使ってみたい奇特な人がいれば使ってみてください。

charaeno.sakasin.net

使い方

依存システム・モッド

上記のコードをコピーして、 FVTT でマクロを script として作成して実行するだけです。
成功したら、アクター一覧の Imported characters のフォルダに生まれてます。
中身はだいたい次のような感じで生成されます。
※2021/05/08現在では武器の生成がややこしくて断念してます。

ちなみに処理は actor-importer.js を参考に書いてます。

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ポップアップにURLを入力して「✔インポートする」をクリックで
Imported characters のフォルダに自動生成

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技能一覧
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2021/05/08現在は武器のインポートはなし
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持ち物欄。呪文や魔導書はCharaeno側で構造化されてないので無理です。
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バックストリー
システム設定から「1ブロックのバックストーリー」にチェックを入れたときの表示

注意

FVTT の CoC7th のシステムには職業データに選択可能な技能を紐付けて簡単に習得できるようになったりする機能もあるんですが、 今回のマクロではそこまでは実現できていないです。
FVTT はたくさんのデータを「辞典」という形で蓄積していくとどんどん利便性が上がる造りになっているので、もっと利便性を上げたかったらぜひデータを作ってみてください。

また、ぼくの環境では、作成したアクターシートを開くと FVTT が固まったような挙動になってしまいます。たぶん裏で処理が走りまくってるんだと思います。
一度アクターシートを開いた後にアクターシートを閉じると、次回以降は普通の感じで動くと思います。(これもおま環かもしれませんが……)
※2021/05/16追記 Call of Cthulhu 7th edition (Unofficial) のバージョン 0.5.8 で修正されるようです。

困ったことがあれば オンセ工房日本支部(FoundryVTT) で質問してください!

ユドナリウムのコマ作るやつ

「ユドナリウムのキャラコマを作るやつ」というツールを2019年1月から公開しています。自分では「コマ作るやつ」と呼んでます。
https://udontools.netlify.app/#/charazip

今までずっと Twitter で告知したりしていたんですが、いい加減ちゃんとした紹介を書こうかなと思ってこの記事を書いています。

機能

名前そのまんまですが、Udonarium用のキャラクターのコマデータを、キャラクターシートサイトのURLから生成するツールです。
対応しているキャラクターシートのURLを入力してからキャラコマ生成ボタンを押すと、ユドナリウムのコマデータのzipをダウンロードできます。

対応状況 (2021/05/06時点)

キャラクターシート倉庫

character-sheets.appspot.com

Charaeno

charaeno.sakasin.net

ありそうな問い合わせとその回答

問い合わせは Twitter @trpg_yoshi にでも投げてください。

このキャラクターシートサイトにも対応してほしい!

キャラクターシートサイト側のAPIが無いとできないです。
APIがあるかは調べますが、無かったら諦めてください。

このシステムにも対応してほしい!

ぼくがルールブックを持っているシステムじゃないと、どんなコマデータを作ればいいのかわからなくてつらいです。
キャラクターシートのURLと、そのURLからどんなコマデータを生成したらどんなデータになるかを添えてお問い合わせいただければ、対応できるかもしれません。

その他の機能

  • URLのGETパラメータにキャラクターシートのURLを渡すことで、画面が開くと同時にzipデータをダウンロードできます。パラメータ名はurlです。
    例) https://udontools.netlify.app/#/charazip?url=https:%2F%2Fcharaeno.sakasin.net%2F7th%2Fh_wQNXeiHPXDEDtG3r2ac

雑記

基本的には自分がGMやるときに楽するために作ったツールですが、以下のようなことができるように作ってます。

準備の手間削減

コマ作るやつを使えば、PLはユドナリウム上でのキャラクターシートの編集操作を覚えなくても卓がやれます。1から打ち込むの普通にめんどくさいよ。
また、間違ってユドナリウム上でコマを消したり、項目を削除してしまったりしても、キャラクターシートさえあればすぐに復元できます。
さらに、チャットパレットも自動生成するので、GMもほしいチャットパレットをPLに生成してもらわなくても使ってもらえます。

コマのデータ形式の統一

コマの形式がPLに依らず揃うので、GMは必要な情報をインベントリに載せたりルームの準備がしやすくなります。
さらに、別のセッションでもコマの形式は同じになるはずなので、GMは一度作ったルームデータを使いまわしできるようになります。
シナリオ固有の準備は流石に無理ですが、システム間で共通の準備は不要になるはず。

終わり

コマ作るやつは、いろんなツールを参考に作らせてもらってます。ありがとうございます。 ユドナリウムは個人的にイチオシのオンセツールなので、色んな人に使ってほしくてこういうツールを公開してます。たくさん使ってね。

Herokuでdiscord-bcdicebotを動かす

キャラシ倉庫とか運営してるMASASHIGEさんが作ったDiscord連携日程調整botデイコードがしばらくHerokuで動いてたらしく、Freeプランでもそこそこやれるらしいという話を聞いた。1 https://discord.com/channels/597133335243784192/597133335243784194/786955488545341501 https://discord.com/channels/597133335243784192/597133335243784194/786956047427698689

そこで、しゅんしゅんひよこさんの作った、BCDiceをDisocrdで動かすdiscord-bcdicebotもHerokuで余裕で動くのでは? と思って導入してみて、数日動かしてみたがあまり問題が無さそう2だったので、備忘録的なメモを残す。

2021/02/20 追記

discord-bcdicebot のプロジェクト下記の設定を取り込んでもらって、手順をヘルプに書いてもらいました。今後はそちらを参照してください。 shunshun94.github.io

環境

以下、Windows環境での操作を想定しているが、Linux/Mac環境の人は適宜読み替えてください。

1. ツールの準備

Herokuのアカウントが必要なので適当に登録。

また、Heroku CLIとGitが必要なのでインストール

その後、コマンドラインで以下を入力してHeroku CLIでログイン。

heroku login

2. Discord Botの用意

discord-bcdicebotの使い方の「ダイスボットを登録する」の通りにDiscord Botを用意する。Botトークンを控えておく。
https://shunshun94.github.io/discord-bcdicebot/#:~:text=%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%99%E3%82%8B

3. ソースコードの準備

任意のディレクトリで以下のコマンドを入力し、discord-bcdicebotのソースを落とす。
ついでにディレクトリ移動もしておく。

git clone git@github.com:Shunshun94/discord-bcdicebot.git
cd discord-bcdicebot/

このままではHerokuを動かすのに必要なファイルが無いため、Procfileを作成する。内容は下記。3

Procfile

worker: java -jar target/discord-bcdicebot-jar-with-dependencies.jar "$DISCORD_BOT_TOKEN" "$BCDICE_API_URL" "$IGNORE_ERROR"

変更をコミット。

git add Procfile
git commit -m '任意のコメント'

4. Herokuにデプロイ

Herokuのアプリを作成してデプロイする。

heroku create
git push heroku master

このままだと設定が足りないので、以下のコマンドで環境変数を設定する。

heroku config:set DISCORD_BOT_TOKEN=TOKEN************TOKEN # 2.で作成したBotのトークン
heroku config:set BCDICE_API_URL=http://?????????????? # 利用するBCDice-APIのURL

自前でBCDice-APIを用意しないのであれば次のURLから公開サーバを探すのがいいだろう。
https://api-status.bcdice.org/

最後に、Heroku Dashboardを開いて新規作成したアプリのworkerをONにすれば終了。
https://dashboard.heroku.com/ f:id:trpg_yoshi:20201223001536p:plain

確認できてる問題

サンプルのオリジナルダイスボット表が文字化けしまくってる

f:id:trpg_yoshi:20201223001552p:plain どうせ文字コードの問題。たぶん「サンプルダイスボット-ラーメン表」「サンプルダイスボット-夜食表」と書いてある。 ぼくは使わない機能なので調べる予定なし。

2021/1/19 追記

Heroku の無料プランだと、Dyno は月に550時間までしか使用できないらしい。 (1ヶ月常駐させるには24時間×31日=約750時間は必要。) クレジットカードを Heroku に教えると無料枠を1000時間まで増やすことができる。

jp.heroku.com


  1. BCDice Official Chat の雑談で話が出た。

  2. 問題が無いわけではない。確認できてる問題は最後に述べる。

  3. start.shから少しだけ変更してる。

Udonariumの自分が作ったルームたち

この記事はTRPG Advent Calendar 2020箪笥 Advent Calendar 2020の12月10日の記事です。

TRPG Advent Calendar 2020 9日目の担当はくずもちさんでした。まだ12/9が来てないらしいので読めてないです。11日目の担当はりちょうさんで「ナイトバタフライ布教用怪文書」だそうです。

箪笥 Advent Calendar 2020 9日目は枠がまだ空いてます。箪笥民は過去に戻ってぜひ参加してみてください。11日目の担当はまきぬのさんで少女展爛会の特技の所感を綴ってくれるそうです。

はじめに

みなさん、オンラインセッションはしていますか? ぼくは最近は月に5~8回ぐらいしてます。楽しいですよね。

さて、以前はオンラインセッションツールのデファクトスタンダードとなっていたどどんとふですが、2017年に「Flashのサポート終了」の報を受けて開発が終了されました。そしてそれ以降さまざまなオンラインセッションツールが開発・運営されています。ぼくの知る限りですとココフォリア、TRPGスタジオ、FoundryVTT、Tekey、ねこ卓、TRPGオンセンSNS、ゆとチャadv.、tablk、Quoridorn、ダイスゴリラ、Soldoresol、TableTalker、どどんてぃ、SoundRoom、などなどたくさんあります(知らない名前があればぜひググってみてください。もしかしたら今使ってるツールよりも気にいるかも?)。
今回は新しいオンセツールの中でも個人的に一番気に入ってるユドナリウム(Udonarium)の紹介をしたいと思います。実際にセッションに使ったルームを見せながら、個人的に遊びやすいように気をつけてる点などを解説したいと思います。
なお、この記事を書いてるときのユドナリウムのバージョンはv1.12.1となっています。

ユドナリウムの基本的な使い方はUdonariumの使い方 - TRPGオンラインセッションツールガイド(仮)を読むといいと思います。 wikiなので、わかりにくいところがあればみなさんも是非加筆してください。 また、ユドナリウムの各種データについてはUdonarium用各システムプレイマット - TRPGオンラインセッションツールガイド(仮)に見つけ次第リンクを貼ってます。

お前は誰

よっしーと申します。Twitter@trpg_yoshiで活動してます。

ユドナリウムに関してはユドナリウムのキャラコマを作るやつユドナリウム用カードデッキエディターユドナリウム2Dなどを公開しています(※これは宣伝です)。

ぼくのユドナリウムの使い方は、システム汎用のルームを作ってそのシステムを遊ぶときは使い回す、という使い方をしています。また、装飾素材も作ったりしないので、基本的にシンプルな作りになってると思います。シナリオ専用のルームを作ったり、見栄えのいい装飾コッテコテのルームとかは無いです。予めご了承ください。


インセイン

インセインはユドナリウムで一番多くGMしているので、その時々のバージョンで試行錯誤してた痕跡があります。「ハンドアウト」と「狂気カード」は特に大事ですね。ちなみに今セッションするならココフォリアを使うと思います。監視者モード便利だよね。

ハンドアウトを共有メモで扱ってたやつ

f:id:trpg_yoshi:20201210001413p:plain ハンドアウトあるいは情報項目を共有メモで扱ってたときのルームです。共有メモを床に置くと視線が遮られて奥が見えなくなるので邪魔です。なので、テーブルの奥に壁を建ててそこに貼ったりしてました。共有メモは壁に貼るのは個人的におすすめです。
秘密は秘匿チャットあるいはDiscordなどの別ツールでのDMで渡してました。若干手間ですが、使い慣れたやり方でやるのが誤爆が一番少ないと思います。

ハンドアウトをカードで扱うやつ

f:id:trpg_yoshi:20201210001513p:plain v1.9.0から各種オブジェクトをマウスオーバーした時にツールチップ表示するようにアップデートが入ったので、以降はカードの表裏にハンドアウト裏表を割り当てるようにしました。画像はかーる@carl_marieさんのカード画像をぱぱっと作るやつ(仮)を使ってます。とても便利です。カードデッキエディターも併用すると便利かも(※宣伝は基本)。
カードで扱うときは、ひとつのハンドアウトを複数人が所持しているときに、カードを右クリック>コピーを作成で複製してもらって、誰が持っているかをわかりやすくしてました。

なお、コマはユドナリウムのキャラコマを作るやつで作って(※宣伝)、インベントリには以下を入れてます。親ラベルを入れると、その子のラベルが全てツールチップ表示に表示される(かつ、インベントリには表示されない)ので使いようによっては便利なテクです。

HO PL 生命力 正気度 属性 / 好奇心 恐怖心 アイテム 人物欄 特技 アビリティ

f:id:trpg_yoshi:20201210001538p:plain

デッドラインヒーローズ

f:id:trpg_yoshi:20201210001554p:plain デッドラインヒーローズやネクロニカなど、イニシアチブが頻繁に変動してそれをマップで管理するタイプのシステムでは、普通にやってもいいんですが、ユドナリウムは3Dなので手前側と奥側で見えやすさが違います。
それを回避するためのテクとして「段差」を作る方法は割といいと思います。
インベントリは下記です。コマは当然コマを作るやつを使います(※宣伝)。

PL ライフ サニティ クレジット / リマーク ターン・カウンタ 状態

トーキョーN◎VA

f:id:trpg_yoshi:20201210001618p:plain いろんなオンセツールが出てますが、カードの扱いはユドナリウムが一番やりやすいと思ってます。このルームはうさたーん@usaturn_bgのやり方がやりやすそうだったのでルームをお借りしてます。

まず、CS(他のシステムで言うイニシアチブ)の管理は奥の壁でやります。壁に貼ってるのは各キャラの画像を貼った共有メモです。個人的意見ですが、壁に貼るだけのものは共有メモが見栄えがいいですね。

トランプの山札は予め「山札を崩す」で崩しておいた方が引きやすいです。一方、捨札は1枚だろうが「重なったカードで山札を作成する」で山札にしておいた方が捨てやすいです。

また、神業をカードで作成して、その詳細に神業の効果を書き込んだり、使用したらダブルクリックで裏返したりして管理が楽になってます。 f:id:trpg_yoshi:20201210001653p:plain

情報項目については、共有メモで扱うのは長文が扱いづらいので、チャットタブにて開示してます。インセインなどとは違い、基本的に明らかになった情報は全PLに公開するので、このやり方で問題ないと思います。セッション中にタブを増やして情報項目のタイトルを記入して、とやるのは面倒くさいので、予めチャットをzip保存しておくのが吉です(セッション前の準備をめんどくさがるかセッション中の作業をめんどくさがるかの違いにしかなりませんが)。 あ、これは小ネタですが、ユドナリウムは任意のファイルをドラッグ&ドロップで読み込んでくれて、かつzipファイルは中身を再帰的に読み込んでくれるので、画像のようにxmlファイル単体でも読み込んでくれますし、手作業でzipに梱包したファイルでもちゃんと読み込んでくれます。 f:id:trpg_yoshi:20201210181423p:plain

インベントリは下記にしてます。コマはコマを作るやつを使ってくれ(※宣伝)。

CS 人数 神業1 神業2 神業3 Description 報酬点 理性 感情 生命 外界 防御力(S/P/I) 恐慌 蛇毒 重圧 衰弱 捕縛 酩酊 狼狽 萎縮 憎悪 支配 電子妨害

ゆうやけこやけ

f:id:trpg_yoshi:20201210001638p:plain ゆうやけこやけで重要な「夢」は、夢カードを用意して、それを各キャラクターの元へ移動させることで「夢を投げる」処理をやってみました。各人の夢カードの色分けをして誰が誰に渡したのかをわかりやすくしたりもしてみました。

f:id:trpg_yoshi:20201210001715p:plain f:id:trpg_yoshi:20201210001734p:plain また、時間帯ごとにテーブルを作成して、変身コストの箇所だけ画像を差し替えたりしてます。このようにテーブルの一部だけ画像を差し替えるのは簡単にできる方法があります。

  1. コピー元のテーブルを作る。
  2. 1.のテーブルを「保存」して即ドラッグ&ドロップで読み込み
  3. 2.で読み込んだテーブルの画像を差し替え

上記手順でそこそこ楽に、一部だけ画像差し替えて他の地形などは同一という表現が可能です。いろいろ応用が効くと思うので、悪巧みしてみてください。

インベントリは下記。コマ作るやつは未対応です(キャラシから読み込ませる必要無いかなって)。

PL ふしぎ 想い 夢 / 正体 へんげ けもの おとな こども 説明

神我狩

f:id:trpg_yoshi:20201210001816p:plain これはあまり良くないと個人的に思っているんですが、奥行き方向に複数のオブジェクトを並べるのはあまり参考にしないでほしいです。ユドナリウムは3Dで画面手前から覗き込むように使うと思うのですが、手前側のオブジェクトが邪魔して奥側のオブジェクトを操作しづらい、というのが発生すると思われるからです。このルームはプレイヤーの領域を手前側で横に並べる方が良かったですね(ルームを手抜きで作ったので)。正方形のマスを用意するときもコマのサイズよりも広めに用意してあげたほうが操作しやすいと思ってます。
地図のような細かい所も見る画像を見せたい場合は、地形で用意するよりかはカードで容易した方が拡大しやすくてよいと思います。

インベントリは下記を使いましたが、改良の余地ありです。コマ作るやつは鋭意開発中です。やる気が出たら完成します。

行動値 PL 生命力 霊紋 装甲 結界 感情 タレント 情報 戦闘値(固定値) 攻撃方法 素材

終わりに

他にもディヴァインチャージャーや赤と黒トリニティセブンRPG、モノトーンミュージアム、ルーインブレイカーズなどもユドナリウムでやったことありますが、記事を書く時間がない特に紹介しても面白みが無さそうなので割愛です。

ユドナリウムは公開されてから2年以上経過してるので、使い慣れてる人も多いとは思います。でも、あまりノウハウが外に出てきてない印象があります。
ユドナリウムに限らず、他のオンセツールもノウハウをもっと公開して、色んな人が使い方を理解できるようになると、もっとオンラインセッションがやりやすくなるんじゃないかなと思います。みなさんもこの機会にオンセツールの使い方を広めてみてはどうでしょう? そして早くどどんとふを使うのをやめろ。